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 Regras de Quadribol

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MensagemAssunto: Regras de Quadribol   Regras de Quadribol EmptyQua Jul 03, 2013 8:34 pm


sistema de quadribol
sistemas
O sistema de quadribol desenvolvido pelo Departamento de Jogos e Esportes Mágicos do Ministério da Magia Internacional se baseia unicamente no sistema de posts e na sorte dos jogadores ao lançarem seus dados. A postagem influencia na ordem da jogada, e o dado, em  seus efeitos, sejam eles bons ou ruins. As ações mais importantes, como roubo de goles, gol, rebatida em balços, desvios e pegar um pomo, por exemplo são válidas por uma ordem numérica crescente em um dado de 6 faces. Além do mais, uma tabela de atributos estará contida no perfil bruxo dos players, indicando em números de 1 a 7, sua maestria em cada uma das habilidades e também a resistência de sua vassoura, indicado por números de 1 a 5, sendo definidos em relação ao preço, ano de fabricação e velocidade da vassoura. Outro dado de 6 faces também, decidirá o que acontecerá com seu personagem, em relação à sua maestria de atributos.



Regras Básicas (ON)

Agressões no jogo são consideradas faltas e os jogadores que as fizerem serão punidos com falta ou até mesmo expulsão.
É terminantemente proibido a utilização de varinha durante o jogo.
O time deverá ser constituído apenas de players frequentes no RPG.
O capitão do time será escolhido pelo diretor de sua casa.



Regras Básicas (OFF)

O juiz é autoridade máxima no jogo, este, por sua vez, narra os acontecimentos, julga e atribui pontos às casas. Seu decreto deverá ser aceito pelos jogadores no jogo em questão.
A vitória/ataque/defesa prevalecerá pelo maior número em ordem crescente dos dados.
Evite postar várias vezes após o post do juiz. Isso atrapalha o jogo e terminará em punição para a equipe, sendo o capitão responsável.
Se ocorrer algum problema no jogo, as reclamações deverão ser feitas com o capitão do time. Este, por sua vez, deverá se encarregar de repassar o ocorrido ao juiz, seguido de explicação plausível.
Postagens em OFF durante o jogo são terminantemente proibidas, salvo o player necessite abandonar a partida. Neste caso, o capitão deverá se encarregar de providenciar na mesma hora que um reserva entre em campo.
A escalação do time deve ser mandada para o juiz antes do jogo, com a maior antecedência possível.
A utilização de fakes é terminantemente proibida. Apenas um player deverá controlar a conta do jogador. IPs serão conferidos durante a partida.
Novas jogadas só serão permitidas após o OK das postagens anteriores pelo juiz.
Caso um jogador A poste sua ação e seu adversário B não interaja no tempo de 3 minutos, a ação do jogador A prevalecerá, não importando a ordem crescente dos dados.
Se a sua internet cair, o problema não é do juiz. O jogo não para, infelizmente.
É obrigatório utilizar uniforme do time. Ou seja, o player deverá postar com a letra na cor de sua equipe.
A torcida das equipes poderá acompanhar o jogo apenas visualizando-o no tópico e se desejarem, poderão postar, ao término do jogo anunciado pelo juiz, postar comentando que assistiu o jogo, cumprimentando os jogadores e etc.  

TODOS OS JOGOS ACONTECERÃO NO CAMPO DE QUADRIBOL, LOCALIZADO NO EXTERIOR DO CASTELO DO INSTITUTO DURMSTRANG.



Os Dados

O sistema de dados está intimamente ligado as fichas de personagem e aos campos do módulo RPG.
A sua função é um jogo de sorte ao fazer o lançamento de dados, como os mesmos são computados dependerá do modo como a administração escolher.
Escolha o dado que deseja lançar, todos os dados criados serão exibidos na caixa de seleção. Esta é somente vista, na caixa de postagem do pré-visualizar.
Existem três dados e estes devem ser lançados obrigatoriamente no mesmo poste. O primeiro decidirá a posse/vitória/jogada e o segundo, sua sorte ou azar.
Após a postagem, NÃO poderá sobre hipótese alguma editar a postagem, pois o dado será lançado novamente.



Tabela de Atributos

Como comentado anteriormente, uma tabela será fixada no perfil bruxo dos jogadores com atributos que deverão ser escolhidos, obrigatoriamente, porém, a caráter do player. Cada atributo deverá conter no mínimo 1 ponto e no máximo 7. Os atributos são: Força, Agilidade, Inteligência, Equilíbrio, Resistência, Precisão e Táticas em Equipe. A resistência da vassoura será definida por sua velocidade, preço e ano de fabricação em uma pontuação de 5 a 10.

Devemos lembrar a todos que os atributos interferirão diretamente na postagem e no lançamento de dados. Por exemplo: Se um goleiro que não possuir um alto nível de equilíbrio rolar o dado e tirar um número menor que 6, o gol será realizado e o goleiro se desequilibrará da vassoura, podendo cair ou não. Isto dependerá de um segundo dado, de 6 faces.


Força
1-7
Agilidade
1-7
Inteligência
1-7
Equilíbrio
1-7
Resistência
1-7
Precisão
1-7
Táticas em Equipe
1-7
Resistência da Vassoura
5-10

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MensagemAssunto: Re: Regras de Quadribol   Regras de Quadribol EmptyQui Jul 04, 2013 12:17 am


exemplificando o jogo
agora sim, você está pronto.

A partir das regras listadas acima, agora iremos exemplificar como funcionará este sistema na prática. Adotemos para o exemplo, os jogadores A e B e seus atributos.
Vamos super que o jogar A, seja artilheiro e o jogador B, seja goleiro.

Jogador A

Força 6
Agilidade5
Inteligência 7
Equilíbrio6
Resistência 5
Precisão 7
Táticas em Equipe6
Resistência da Vassoura4


Jogador B

Força 7
Agilidade6
Inteligência 5
Equilíbrio7
Resistência 7
Precisão 7
Táticas em Equipe4
Resistência da Vassoura4


Artilheiro A
* Com a goles em mãos e me esforçando para cada vez chegar mais próximo ao gol e confundir o goleiro, jogo-a com força*

AQUI, OS DADOS SERÃO LANÇADOS. SUPOMOS QUE O ARTILHEIRO A TENHA TIRADO UM 4 NO DADO "QUADRIBOL" E UM 6 NO DADO "ATRIBUTOS". PARA UM ARTILHEIRO FAZER O GOL, SERÃO RELEVANTES O SEGUINTES ATRIBUTOS: EQUILÍBRIO, PRECISÃO, FORÇA E AGILIDADE.

Goleiro B
* Com o máximo de esforço, tento rebater a goles com a parte de trás de minha vassoura, jogando-a para longe do gol*

AQUI, OS DADOS SERÃO LANÇADOS. SUPOMOS QUE O GOLEIRO B TENHA TIRADO UM 7 NO DADO "QUADRIBOL" E UM 3 NO DADO "ATRIBUTOS". PARA UM GOLEIRO DEFENDER O GOL, SERÃO RELEVANTES OS SEGUINTES ATRIBUTOS: RESISTÊNCIA, AGILIDADE, FORÇA, EQUILÍBRIO.

Juiz
O Gol foi defendido. A Goles está em posse do artilheiro da casa do Jogador B, mesmo a jogada tendo sido muito forte. O Goleiro B, apesar de se defender, se desequilibrou e está prestes a cair de sua vassoura. (Goleiro, poste sua recuperação em seu próximo post.)


Critérios Decisivos

Quando um dado é lançado, o critério decisivo para saber se um jogador defenderá ou não uma goles, por exemplo, será baseado numa contagem numéria. No exemplo acima, o goleiro defendeu a goles pois no dado "Quadribol" retirou um número maior que o artilheiro. Porém, no dado "atributo", o goleiro tirou um número inferior ao do artilheiro e como seus atributos são de ordem maior que o do goleiro, este sofreu as consequências da força do artilheiro, se desequilibrando e estando prestes a cair.

Neste caso, o goleiro apenas poderá postar, segundo o juiz, se recuperando na vassoura pois este possui o número 7 em resistência e equilíbrio. (o número do atributo, para um jogador se recuperar, sempre deverá ser maior que o número tirado no dado atributos.)


Relação entre Atributo e Posição



ArtilheiroAgilidade, Equilíbrio, Força e Precisão
ApanhadorAgilidade, Inteligência, Precisão e Táticas em Equipe
BatedorAgilidade, Equlíbrio, Força, Resistência e Táticas em Equipe
Goleiro Agilidade, Equilíbrio, Força e Resistência


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