O sistema de quadribol desenvolvido pelo Departamento de Jogos e Esportes Mágicos do Ministério da Magia Internacional se baseia unicamente no sistema de posts e na sorte dos jogadores ao lançarem seus dados. A postagem influencia na ordem da jogada, e o dado, em seus efeitos, sejam eles bons ou ruins. As ações mais importantes, como roubo de goles, gol, rebatida em balços, desvios e pegar um pomo, por exemplo são válidas por uma ordem numérica crescente em um dado de 6 faces. Além do mais, uma tabela de atributos estará contida no perfil bruxo dos players, indicando em números de 1 a 7, sua maestria em cada uma das habilidades e também a resistência de sua vassoura, indicado por números de 1 a 5, sendo definidos em relação ao preço, ano de fabricação e velocidade da vassoura. Outro dado de 6 faces também, decidirá o que acontecerá com seu personagem, em relação à sua maestria de atributos.
Regras Básicas (ON)
➜ Agressões no jogo são consideradas faltas e os jogadores que as fizerem serão punidos com falta ou até mesmo expulsão.
➜ É terminantemente proibido a utilização de varinha durante o jogo.
➜ O time deverá ser constituído apenas de players frequentes no RPG.
➜ O capitão do time será escolhido pelo diretor de sua casa.
Regras Básicas (OFF)
➜ O juiz é autoridade máxima no jogo, este, por sua vez, narra os acontecimentos, julga e atribui pontos às casas. Seu decreto deverá ser aceito pelos jogadores no jogo em questão.
➜ A vitória/ataque/defesa prevalecerá pelo maior número em ordem crescente dos dados.
➜ Evite postar várias vezes após o post do juiz. Isso atrapalha o jogo e terminará em punição para a equipe, sendo o capitão responsável.
➜ Se ocorrer algum problema no jogo, as reclamações deverão ser feitas com o capitão do time. Este, por sua vez, deverá se encarregar de repassar o ocorrido ao juiz, seguido de explicação plausível.
➜ Postagens em OFF durante o jogo são terminantemente proibidas, salvo o player necessite abandonar a partida. Neste caso, o capitão deverá se encarregar de providenciar na mesma hora que um reserva entre em campo.
➜ A escalação do time deve ser mandada para o juiz antes do jogo, com a maior antecedência possível.
➜ A utilização de fakes é terminantemente proibida. Apenas um player deverá controlar a conta do jogador. IPs serão conferidos durante a partida.
➜ Novas jogadas só serão permitidas após o OK das postagens anteriores pelo juiz.
➜ Caso um jogador A poste sua ação e seu adversário B não interaja no tempo de 3 minutos, a ação do jogador A prevalecerá, não importando a ordem crescente dos dados.
➜ Se a sua internet cair, o problema não é do juiz. O jogo não para, infelizmente.
➜ É obrigatório utilizar uniforme do time. Ou seja, o player deverá postar com a letra na cor de sua equipe.
➜ A torcida das equipes poderá acompanhar o jogo apenas visualizando-o no tópico e se desejarem, poderão postar, ao término do jogo anunciado pelo juiz, postar comentando que assistiu o jogo, cumprimentando os jogadores e etc.
TODOS OS JOGOS ACONTECERÃO NO CAMPO DE QUADRIBOL, LOCALIZADO NO EXTERIOR DO CASTELO DO INSTITUTO DURMSTRANG.
Os Dados
➜ O sistema de dados está intimamente ligado as fichas de personagem e aos campos do módulo RPG.
➜ A sua função é um jogo de sorte ao fazer o lançamento de dados, como os mesmos são computados dependerá do modo como a administração escolher.
➜ Escolha o dado que deseja lançar, todos os dados criados serão exibidos na caixa de seleção. Esta é somente vista, na caixa de postagem do pré-visualizar.
➜ Existem três dados e estes devem ser lançados obrigatoriamente no mesmo poste. O primeiro decidirá a posse/vitória/jogada e o segundo, sua sorte ou azar.
➜ Após a postagem, NÃO poderá sobre hipótese alguma editar a postagem, pois o dado será lançado novamente.
Tabela de Atributos
Como comentado anteriormente, uma tabela será fixada no perfil bruxo dos jogadores com atributos que deverão ser escolhidos, obrigatoriamente, porém, a caráter do player. Cada atributo deverá conter no mínimo 1 ponto e no máximo 7. Os atributos são: Força, Agilidade, Inteligência, Equilíbrio, Resistência, Precisão e Táticas em Equipe. A resistência da vassoura será definida por sua velocidade, preço e ano de fabricação em uma pontuação de 5 a 10.
Devemos lembrar a todos que os atributos interferirão diretamente na postagem e no lançamento de dados. Por exemplo: Se um goleiro que não possuir um alto nível de equilíbrio rolar o dado e tirar um número menor que 6, o gol será realizado e o goleiro se desequilibrará da vassoura, podendo cair ou não. Isto dependerá de um segundo dado, de 6 faces.
Força
1-7
Agilidade
1-7
Inteligência
1-7
Equilíbrio
1-7
Resistência
1-7
Precisão
1-7
Táticas em Equipe
1-7
Resistência da Vassoura
5-10